Hedi Bannour

Hedi Bannour · مهندس منتجات ذكاء اصطناعي ومؤسس

أبني منتجات ذكاء اصطناعي. وهذا الموقع واحد منها.

الروبوت على اليمين هو Player 2. بدأ يتعلم كرة الطاولة لحظة فتحك هذه الصفحة، ويجيب عن الأسئلة المتعلقة بي. العب ضده أو اسأله.الروبوت في الأسفل هو Player 2. بدأ يتعلم كرة الطاولة لحظة فتحك هذه الصفحة، ويجيب عن الأسئلة المتعلقة بي. العب ضده أو اسأله.

  • الآنهندسة البرمجيات في Epitech، فرنسا، دفعة 2028. تدريب في SN Perfect.
  • التاليCal State San Marcos، كاليفورنيا: من 18 يناير إلى 13 أغسطس 2027
  • الهدفلقاء مؤسسين وفرق هندسية تبني بالذكاء الاصطناعي
اسأل Player 2

العب ضد Player 2، ذكائي الاصطناعي

الطيار الآلي 0 : 0 Player 2

حرّك الفأرة فوق الطاولة لتلعب

عمر Player 2: 00:00. المستوى: مولود

وُلد Player 2 لحظة فتحك هذه الصفحة. لم يعلّمه أحد اللعبة: يتعلم بالتدرب وحده، 0 كرة حتى الآن. يبدأ سيئًا جدًا. امنحه 20 ثانية. أول من يصل إلى 3 يفوز.

Player 2 شبكة عصبية من 57 وزنًا: 5 مدخلات، و8 وحدات tanh، ومخرج واحد لسرعة المضرب. يتدرب في متصفحك بطريقة الإنتروبيا المتقاطعة (cross-entropy): 16 مرشحًا في كل جيل، وأفضل 4 يحددون الجيل التالي. بلا مجموعة بيانات وبلا خادم.

الجيل
0
ردود متتالية
0.0 / 20
كرات التدريب
0

خيار تقليل الحركة مُفعَّل، لذا تنتظرك الألعاب: انقر أو المس شاشة لتبدأ.

3شركات أسستهاسجل المؤسس55عيادة شملها استطلاع ميداني لإحدى هذه الشركاتTabeebi5تدريبات، اثنان منها في الذكاء الاصطناعيالخبرة33مشروعًا، منها 14 قابلة للعب في هذه الصفحةالمشاريع

اسأل Player 2 عني

لا يجيب إلا من بطاقات المعلومات في هذا الموقع، ويُظهر البطاقة التي استخدمها. لا مصدر، لا إجابة.

حاليًا: بحث في البطاقات، دون نموذج لغوي.

مرحبًا. أعرف ما أسسه Hedi، وأين عمل، وما بناه، ومتى يكون في كاليفورنيا. أما الباقي فلا أخمّنه.

سجل المؤسس

كل شركة أسستها، مع حالتها. اثنتان توقفتا، وغادرتُ واحدة.

  1. أغسطس – أكتوبر 2026غادرتُ

    Nearchon

    شريك مؤسس ومدير تقني (CTO)

    نظام تعلّم بالذكاء الاصطناعي لمادة AP Physics C: Mechanics. يتابع استدلال الطالب خطوة بخطوة بدلًا من التحقق من الإجابة النهائية فقط.

    • المنتج والبنية التقنية
    • النظام المحيط بالنموذج اللغوي: السياق، والأدوات، والتقييم
    • استكشاف العملاء، والبحث عن مدرّسين، وأولى التجارب مع الطلاب

    لماذا غادرتُ غادرتُ بعد أن شاركت في تأسيس الفريق وساعدت في بناء النسخة الأولى من المدرّس الذكي واختبارها. الفريق ما زال نشطًا؛ ولا أعرف أين وصل المنتج اليوم.

  2. أبريل – أغسطس 2026توقفت

    Tabeebi

    مؤسس

    برنامج لإدارة العيادات موجّه لأطباء القطاع الخاص في تونس.

    • استطلاع ميداني شمل 55 عيادة
    • بنيت المنتج حتى اكتمل تقريبًا: Next.js وSupabase ومهام في الخلفية وClaude API

    لماذا توقفت كنت أحمل معظم العمل تقريبًا. بعد وقت ومال كثيرين، ومن دون تغيير في توزيع العمل، اخترت التوقف قبل محاولة بيعه.

  3. نوفمبر 2025 – أبريل 2026توقفت

    Émile

    مؤسس

    محرك تسعير، ونظام لإدارة علاقات العملاء (CRM)، ولوحة تشغيل لوكالات الإيجار قصير المدى.

    • بنيته ونشرته من البداية إلى النهاية: FastAPI وSupabase
    • اتصلت بالعديد من وكالات الإيجار قصير المدى لاختبار الفكرة

    لماذا توقفت لم ترغب أي وكالة اتصلنا بها في المضي أبعد، وحين بدأت تدريباتنا لم يعد لدينا وقت للاستمرار. ثم جاء Tabeebi.

  4. 2024 – 2025

    تجارب سابقة

    متاجر إلكترونية على Shopify بنيتها وأدرتها: صفحات المنتجات، والدفع، وحملات استقطاب العملاء. ووكيل صوتي للمكالمات الهاتفية يؤهّل المتصل ويتعامل مع اعتراضاته، مبني بـ Rasa والتعرف على الكلام وتوليف الكلام.

متابعة؟9انتهت ثلاث جولات. وفي كل مرة ضغطت «متابعة».

الخبرة

خمسة تدريبات وعمل حر، موصوفة كما في ملفي العام على LinkedIn.

  1. سبتمبر 2026 – الآن

    SN Perfect

    متدرب في هندسة البرمجيات

    أبني نظام تخطيط الموارد (ERP) الداخلي للشركة، وهي شركة تنظيف متعددة المواقع: الموظفون والعقود، ومواقع العملاء، ومساحة على الهاتف لمشرفي الميدان، والإقفال الشهري. مبني على Frappe وERPNext وFrappe HR. الخطوة التالية: ميزات الذكاء الاصطناعي.

    FrappeERPNextPython

  2. أبريل – أغسطس 2026

    Meosis

    متدرب في هندسة البرمجيات · Horbourg-Wihr، فرنسا

    بنيت أداة تولّد نماذج أولية لمواقع الويب بالذكاء الاصطناعي، تُستخدم في الاجتماعات مع العملاء المحتملين، وأعددت مسارًا مدعومًا بالذكاء الاصطناعي من موجز العميل إلى موقع WordPress. وأيضًا: إصلاحات في نظامي CRM وERP الداخليين بلغة PHP، وWordPress متعدد المواقع، وترحيل الخوادم.

    LLM promptingFigma MakeWordPressPHP

  3. سبتمبر 2025 – يناير 2026

    DataScale AI

    متدرب في هندسة الذكاء الاصطناعي · شركة ناشئة، فريق من ثلاثة

    تتبع فوري لما يفعله المتسوقون في متجر إلكتروني (الصفحات، والنقرات، والسلة)، ومؤشر نية شراء من ساخن إلى بارد، وأداة استخراج تنظّم كتالوج العميل، وروبوت محادثة يتكيف مع الزائر.

    PythonLangFlowDocker

  4. سبتمبر – ديسمبر 2024

    Infolog

    متدرب مطوّر .NET

    نظام CRM صناعي بـ .NET Core وC# لمصنّع ضمادات طبية: نموذج البيانات ومنطق العمل لسلسلة الإنتاج، من الاستلام إلى مراقبة الجودة.

    .NET CoreC#Entity Framework

  5. يوليو – سبتمبر 2024

    SN Perfect

    متدرب في الأدوات الداخلية · باريس

    أدوات تستخرج البيانات من الصور وتصدّرها إلى Excel، وتعبئة تلقائية للنماذج، لتحل محل الإدخال اليدوي.

  6. 2023 – الآن

    عمل حر

    مطوّر مستقل

    مواقع WordPress وأدوات ويب لعملاء أفراد وشركات صغيرة: ميزات، وتكاملات، وأتمتة.

المشاريع

منتج بنيته خارج المدرسة، ثم Epitech: مدرسة هندسة فرنسية مدتها خمس سنوات يتعلم فيها الطالب بالبناء. اخترت 33 مشروعًا. 14 منها قابلة للعب هنا.

منتج · خارج المدرسة

ZooPass

دليل على الهاتف لحديقة حيوانات Mulhouse. يخطط زيارتك، ويرسم المسار على الخريطة، ويجيب روبوت محادثة عن أسئلتك ويُظهر مصدر كل إجابة.

تطبيق ويب تقدمي (PWA) بـ React وTypeScript على Cloudflare Pages. روبوت المحادثة خط RAG: بحث متجهي في Astra DB مع بحث بالكلمات المفتاحية، وعتبة تشابه 0.70، والمصادر مُرفقة بكل إجابة.

TypeScriptفريق من 22025–26

إجابات Player 2 في هذا الموقع تتبع الفكرة نفسها.

ما بنيته

  • إنشاء المشروع ونشره على الإنترنت
  • عقل روبوت المحادثة: كيف يبحث وكيف يجيب
  • إعادة تصميم صفحة روبوت المحادثة
  • إنشاء المشروع ونشره على Cloudflare Pages
  • دالة المحادثة ومعظم منظومة RAG: Astra DB، وعتبة التشابه، وموجّهات النظام
  • إجراءات سياقية واقتراحات سريعة في الـ API، وإعادة تصميم صفحة الذكاء الاصطناعي

جرّب دليلًا مصغرًاخريطة متخيَّلة، وليست مخطط الحديقة الحقيقي.

المسافة–مشيًا–الممرات المغلقة0

Dijkstra على مخطط الممرات · لا إجابة إلا إذا بلغ تطابق الكلمات 0.50

اسأل الدليللا يجيب إلا من بطاقاته، ويُظهر البطاقة التي استخدمها.

    بطاقات الدليل
    • اللغاتيتحدث ZooPass أربع لغات: الفرنسية والإنجليزية والألمانية والإسبانية.
    • خطة زيارتكيقترح ZooPass خطة زيارة بحسب ملفك الشخصي والمدة التي يمكنك البقاء فيها.
    • المسار على الخريطةترسم الخريطة مسارك على ممرات الحديقة وتختار أقصرها.
    • الفعالياتصفحة تعرض فعاليات اليوم.
    • المصادركل إجابة من روبوت المحادثة تأتي مع الوثائق التي كُتبت منها.
    • هذه الخريطة التجريبيةالخريطة في هذه الصفحة متخيَّلة: مدخل ومناطق من A إلى F. وليست مخطط الحديقة الحقيقي.

    طريقة اللعب

    1. اختر نقطة انطلاق ووجهة على الخريطة أو من القوائم، فيُرسم أقصر مسار.
    2. انقر على ممر لإغلاقه، فيلتف المسار حوله.
    3. اطرح سؤالًا على الدليل. إن لم يبلغ التطابق العتبة، يقول إنه لا يعرف.

    أُعيد بناؤه في المتصفح بخريطة متخيَّلة. في ZooPass بنى زميلي الخريطة ومخطط المسار؛ وكان جزئي روبوت المحادثة. يبحث في الوثائق الرسمية ولا يُبقي إلا المقاطع التي يبلغ تشابهها 0.70 أو أكثر. أما هذا الصندوق فيقارن الكلمات فقط مع ست بطاقات.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    R-Type

    لعبة إطلاق نار فضائية لعدة لاعبين، صنعها فريق من خمسة. بنيت محرر المستويات: الأداة التي تحدد أين يظهر الأعداء.

    إعادة إنتاج شبكية للعبة الأركيد الشهيرة بـ C++20، من فريق من خمسة: محرك ECS خاص، وخادم له السلطة على مجريات اللعبة، وبروتوكول UDP ثنائي.

    C++فريق من 5Epitech, 2025–26

    أنت0Player 20الموجة01

    محرر المستوياتارسم الأعداء هنا. سيدخلون في الأعلى، من اليمين إلى اليسار.

    wave.json0 عدوًا، بصيغة مبسطة

    طريقة اللعب

    1. مرّر المؤشر فوق الشاشة لتقود السفينة البيضاء.
    2. Player 2، باللون البرتقالي، يحميك.
    3. ارسم الأعداء في الشبكة: سيصلون بهذا الشكل.

    ما بنيته

    • محرر المستويات، وتحميل مستوياته في اللعبة
    • فحوص تلقائية في كل مرة يغيّر فيها الفريق الكود
    • الدليل المكتوب لطريقة تواصل اللاعبين مع الخادم
    • محرر الخرائط بـ Python، مع تصدير JSON
    • تحميل مستويات JSON في اللعبة وعلى الخادم
    • خط CI على GitHub Actions
    • توثيق البروتوكول والمحرر، وتعزيز السرعة من جهة الخادم

    الشبكة نسخة للمتصفح من المحرر الذي كتبته. أما الأصلي فأداة لسطح المكتب.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Arcade

    منصة ألعاب مكتوبة كبرنامج. يمكن للعبة نفسها أن تغيّر مظهرها أثناء اللعب. كتبت لعبة Snake ومظاهرها الثلاثة.

    منصة ألعاب كلاسيكية بـ C++17. الألعاب ومحركات الرسوم مكتبات مشتركة تُحمَّل بـ dlopen أثناء تشغيل البرنامج.

    C++فريق من 2Epitech, 2024–25

    الرسم بواسطة SFML
    التفاحات0الأفضل0

    طريقة اللعب

    1. انقر على مظهر: ناعم أو بكسل أو نص. اللعبة لا تتوقف.
    2. Player 2 يلعب. اضغط مفتاح سهم لتتولى اللعب.
    3. على الهاتف، اسحب على الشاشة.

    ما بنيته

    • لعبة Snake
    • النسخة الأولى من مظاهرها الثلاثة
    • الصور، والدليل الموجّه للمطورين الآخرين
    • Snake: التحكم بلوحة المفاتيح، وحواف ملتفّة، والنتيجة
    • النسخة الأولى من محركات العرض الثلاثة: SFML وSDL2 وncurses
    • الرسوم (sprites) لـ SFML وSDL2، وتوثيق الواجهة

    الخط المنقط هو المسار الذي خططه Player 2 للوصول إلى التفاحة.أُعيد رسمها للمتصفح: حالة لعب واحدة، وثلاثة محركات عرض. يخطط Player 2 مساره ببحث بالعرض أولًا (BFS).

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Jetpack

    سباق بين لاعبَين عبر الشبكة. كتبت الحَكَم: الخادم الذي يعرف أين كل لاعب، ومن أخذ أي قطعة نقدية، ومن اصطدم بماذا.

    لعبة جري متعددة اللاعبين. خادم TCP بلغة C يدير اللعبة بـ poll()، وعميل رسومي بـ C++ يعرضها.

    Cفريق من 3Epitech, 2024–25

    القطع النقدية0المستويات المجتازة0

    ما يعرفه الحَكَم الآن

    الموقع
    0, 0
    القطع النقدية
    0
    الحالة
    يطير

    ملف الخريطةe = عائق، c = قطعة نقدية

    سجل الخادمنبضة كل 100 ms

    طريقة اللعب

    1. اضغط مطولًا بزر الفأرة على الشاشة، أو على مفتاح المسافة، لتصعد.
    2. اترك لتهبط.
    3. اجمع القطع النقدية، وتجنب الليزر.

    ما بنيته

    • الخادم واتصالاته باللاعبين
    • قراءة ملف المستوى
    • القطع النقدية والعوائق والاصطدامات
    • تحديد من يفوز ومن يخسر
    • الخادم: الاتصالات واللاعبون، بـ poll()
    • تحميل خريطة ASCII وتحجيمها إلى 1920 × 1080
    • القطع النقدية والعوائق والاصطدامات والتمرير
    • شروط الفوز والخسارة

    الإطار تحت اللعبة يعرض أرقام الحَكَم مباشرة.اللوحات تحت اللعبة تمثل جانب الخادم. أسماء الرسائل حقيقية؛ أما القيم فتُحسب هنا.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Zappy

    لعبة شبكية: لاعبون يحركهم الذكاء الاصطناعي يتجولون في عالم صغير مستدير، ويلتقطون الطعام ويتحادثون. كل حركة هي أمر نصي يُرسل إلى خادم واحد.

    خادم TCP بلغة C مع حلقة poll()، وعملاء ذكاء اصطناعي بـ C++، وعميل ثلاثي الأبعاد بـ raylib. لكل عميل طابور يتسع لـ 10 أوامر، ويُنفَّذ كل أمر بعد مهلة يحددها التردد (-f).

    Cفريق من 5Epitech, 2024–25

    من جهة الخادمطابور واحد لكل عميل، فيه 10 أماكن. يُنفَّذ الأمر الأول حين يمتلئ شريطه.

    سرعة الخادم
    طعامك0طعام Player 20وحدات الزمن0

    سجل الخادم← من عميل · → إلى عميل · GUI = سطر للعرض ثلاثي الأبعاد

    طريقة اللعب

    1. اضغط مفتاح سهم أو زرًا: ينضم أمرك إلى الطابور الأزرق.
    2. ينفذه الخادم حين يحين وقته. امشِ إلى الطعام الذهبي وخذه.
    3. أرسل أكثر من 10 أوامر دفعة واحدة، فيجيب الخادم بـ ko.

    ما بنيته

    • الخادم الذي يتصل به كل لاعبي الذكاء الاصطناعي والعرض ثلاثي الأبعاد
    • طابور انتظار الأوامر لكل لاعب، مع توقيته
    • التقدم إلى الأمام، وإرسال رسالة إلى جميع اللاعبين الآخرين
    • هياكل الخادم، والمقبس وحلقة poll()، واتصال العملاء والتحقق من الفرق، وتحليل الوسائط
    • أوامر البروتوكول الرسومي: msz وtna وbct وmct وppo وpnw
    • طابور الأوامر المؤجلة لكل عميل: 10 أماكن، وزمن التنفيذ مأخوذ من التردد
    • Forward وBroadcast وConnect_nbr، وإصلاح تسربات الذاكرة، وصنف للشبكة في العميل ثلاثي الأبعاد

    أُعيد بناؤها للمتصفح: نسخة مبسطة من قواعد الخادم تعمل في هذه الصفحة. أما الخادم الحقيقي فبرنامج بلغة C يتواصل مع عملائه عبر TCP.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Corewar

    برنامجان صغيران، يُسمى كل منهما بطلًا، يتقاسمان كتلة ذاكرة واحدة ويحاول كل منهما أن يصمد أطول من الآخر. البرنامج الذي يتوقف عن قول "live" يخرج من اللعبة.

    آلة افتراضية بلغة C: تحمّل الأبطال المترجَمين (.cor)، وتضعهم في ساحة دائرية مشتركة، وتنفذ تعليماتهم دورة بعد دورة، مع مهلة لكل تعليمة وفحص دوري لـ live.

    Cفريق من 2Epitech, 2023–24

    بطلك

    التعليمة عند عمليتك الأولى

    العنوان
    -
    البايتات
    -

    -

    الدورة0دورات حتى فحص البقاء0العمليات0آخر live-

    الذاكرة حول عمليتك

    طريقة اللعب

    1. اختر بطلًا، وسيختار Player 2 الآخر.
    2. شاهد كليهما يكتب في الذاكرة المشتركة. البرنامج الذي يتوقف عن قول live يُزال.
    3. أوقف مؤقتًا ثم اضغط «خطوة» لتقرأ التعليمة التالية التي سينفذها برنامجك.

    ما بنيته

    • تحميل كل بطل من ملفه ووضعه في الذاكرة المشتركة
    • قراءة كل تعليمة من البايتات، ثم تنفيذها بعد مهلتها
    • تتبع من قال live، لمعرفة من لا يزال في اللعبة
    • قراءة أبطال .cor والتحويل بين النظام العشري والست عشري
    • إنشاء الساحة ووضع الأبطال فيها
    • فك ترميز التعليمات، وتسجيل كل live، وتعليمات and وor وxor وaff
    • مهلات التعليمات ومعالجة الأخطاء

    أُعيد بناؤها للمتصفح بمجموعة تعليمات أصغر وثلاثة أبطال كُتبوا لهذه الصفحة. الآلة الحقيقية مكتوبة بلغة C وتشغّل ملفات .cor مترجَمة.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Whanos

    آلة تبني التطبيقات بنفسها. ادفع الكود، فتتعرف على اللغة، وتبني صورة Docker وتخزنها جاهزة للتشغيل.

    منظومة CI/CD: مع كل إيداع جديد يكتشف Jenkins لغة المستودع، ويبني صورة من Dockerfile من نوع base أو standalone، ثم يدفعها إلى سجل خاص. يثبّت Ansible كلًّا من Jenkins والسجل.

    DockerJenkinsفريق من 2Epitech, 2025–26

    الصور0التوقفات0

    مستودعكاختر لغة، أو حدد الملفات بنفسك.

    الملفات في المستودع

    سجل Jenkins

    طريقة اللعب

    1. اختر بطاقة لغة، أو حدد ملفات مستودعك.
    2. ادفع إيداعًا وتابع كل خطوة، مع سجل Jenkins.
    3. جرّب لغتين معًا، أو بلا ملف لغة، أو الإيداع نفسه مرتين.

    ما بنيته

    • صور Docker العشر: صورة base وصورة standalone لكل لغة من اللغات الخمس
    • صورة Befunge، التي تبني مفسّرها بنفسها من الشيفرة المصدرية
    • الدليل الذي يشرح كيفية بناء الصور واستخدامها
    • عشرة ملفات Dockerfile، هي Dockerfile.base وDockerfile.standalone، للغات C وJava وJavaScript وPython وBefunge
    • بناء متعدد المراحل: الترجمة في صورة والتشغيل في صورة أصغر؛ وبناء cfunge بـ cmake من أجل Befunge
    • docs/docker_image.md: أوامر البناء، وقواعد كل صورة، وبنية المستودع

    إعادة تمثيل في متصفحك: لا يُبنى شيء فعلًا. قواعد الاكتشاف واختيار طريقة البناء وخطوات Dockerfile مأخوذة من المشروع. خطوة النشر على Kubernetes غير معروضة لأنها لم تكتمل.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Raytracer

    برنامج يرسم صورًا ثلاثية الأبعاد بتتبع أشعة الضوء. تصف مشهدًا في ملف نصي، فيقرؤه ويرسم الصورة بكسلًا بكسلًا.

    متتبع أشعة بـ C++20. يُقرأ ملف مشهد libconfig++ (الكاميرا، والأشكال الأولية، والأضواء) إلى Scene؛ ويرسل كل بكسل شعاعًا، فيجد أقرب جسم ويضيئه بإضاءة محيطة وأضواء اتجاهية. المخرج صورة PPM.

    C++20libconfig++فريق من 4Epitech, 2024–25

    المرحلة1/4الأشعة0

    scene.cfgعدّله: تتبعه الصورة.

    طريقة اللعب

    1. غيّر رقمًا في ملف المشهد. تُعاد رسم الصورة، تقريبية أولًا ثم حادة.
    2. أفسد الملف عمدًا: يُظهر الخطأ السطر وما المشكلة.
    3. يحرك Player 2 الضوء وكرة والكاميرا إلى أن تبدأ الكتابة.

    ما بنيته

    • الجزء الذي يقرأ ملف المشهد: الكاميرا والكرات والمستويات والأضواء
    • صنف Scene الذي يحمل الكاميرا والأشكال والأضواء
    • تحليل المشهد بـ libconfig++: الكاميرا (الدقة، والموضع، والدوران، ومجال الرؤية)، والكرات، والمستويات، والإضاءة المحيطة والاتجاهية
    • صنف Scene: حاوية واحدة للكاميرا والأشكال الأولية والأضواء
    • إنشاء الأشكال عبر PrimitiveBuilder الخاص بالفريق

    أُعيد بناؤه في المتصفح. صيغة المشهد تتبع محلل المشروع. أما الفحوص الإضافية والمصيّر الصغير الذي يرسم الصورة فكُتبت لهذه الصفحة، مع ظلال لم تكن في الأصل.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Minishell

    صدفة سطر أوامر (shell)، مثل التي في الطرفية. اكتب أمرًا: تجد الصدفة البرنامج وتشغله وتعرض النتيجة.

    صدفة شبيهة بـ tcsh بلغة C: حلقة موجّه تعتمد على getline، وبرامج يُعثر عليها عبر PATH وتُشغَّل بـ fork وexecve وwaitpid، وأوامر مدمجة، وإعادة توجيه، وأنبوب بـ dup2.

    CفرديEpitech, 2023–24

    Tab للإكمال · ↑ ↓ للسجل · Ctrl+L للمسح

    الأوامر المدمجةcd · env · setenv · unsetenv · exit

    البرامج في /binls · cat · echo · pwd · grep · wc · head · sort · clear

    طريقة اللعب

    1. انقر على الطرفية، واكتب أمرًا واضغط Enter.
    2. أرسل المخرجات إلى ملف بـ > أو >>، أو إلى أمر آخر بـ |.
    3. اكتب cat << END، ثم بضعة أسطر، ثم END: تقرأ الصدفة هذه الأسطر كمدخلات.

    ما بنيته

    • حلقة الموجّه: قراءة سطر، وتنفيذه، ثم عرض الموجّه من جديد
    • البحث عن البرامج في مجلدات PATH وتشغيلها
    • الأوامر المدمجة: cd وenv وsetenv وunsetenv وexit
    • إرسال المخرجات إلى ملفات، وقراءة النص المكتوب بعد <<، وتمرير مخرجات أمر إلى الأمر التالي
    • موجّه "$> " يُقرأ بـ getline؛ وfork وexecve وwaitpid؛ ورسالة عند انهيار البرنامج (Segmentation fault وFloating exception)
    • cd مع مسار، وبلا وسيط (HOME)، وcd -، مع تحديث PWD وOLDPWD؛ وsetenv مع التحقق من الاسم، وunsetenv وenv وexit
    • إعادة التوجيه > و>> وheredoc << بـ dup2 وpipe؛ والفاصل ;
    • أنبوب بين أمرين، ومكتبة printf خاصة بي

    أُعيد بناؤها للمتصفح: نسخة صغيرة من قواعد الصدفة تعمل في هذه الصفحة، مع نظام ملفات وهمي وبضعة برامج. أما الصدفات الحقيقية فبرامج بلغة C تشغّل برامج حقيقية.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Wolfram

    صف من الخلايا، تحيا كل خلية أو تموت بحسب جارتيها. رقم واحد، هو القاعدة، يقرر كل شيء، والقواعد البسيطة ترسم أنماطًا مدهشة.

    آلة خلوية أولية بلغة Haskell: خيارات سطر الأوامر (--rule و--start و--lines و--window و--move)، والجيل التالي وفق كل قاعدة، وعرض متمركز بـ "*".

    HaskellفرديEpitech, 2024–25

    القاعدة30

    القاعدة، خلية بخليةلكل مجموعة من ثلاث خلايا، تحيا الخلية التي تحتها أو لا. انقر على إحداها لقلبها.

    جرّب

    ما تطبعه الطرفية (الأسطر الأولى)

    طريقة اللعب

    1. حرّك المنزلق أو اختر قاعدة: 30 تبدو عشوائية، و90 ترسم مثلثات، و110 تُنمي بُنى.
    2. انقر على المربعات الصغيرة لتقلب جزءًا من القاعدة.
    3. أو اكتب الأمر بنفسك، بالخيارات نفسها التي يقبلها البرنامج الحقيقي.

    ما بنيته

    • قراءة الخيارات المكتوبة بعد اسم البرنامج، ورفض الخاطئ منها
    • حساب كل سطر جديد من الخلايا انطلاقًا من السطر الذي فوقه
    • طباعة الأسطر في وسط النافذة، بالنجوم
    • تحليل الوسائط: --rule (إلزامي) و--start و--lines و--window (80 افتراضيًا) و--move؛ ورمز الخروج 84 عند وسيط خاطئ
    • الجيل التالي للقواعد 30 و90 و110
    • حلقة العرض، وإعداد مشروع Stack

    أُعيد بناؤها للمتصفح. برنامج Haskell الأصلي يقبل القواعد 30 و90 و110؛ أما هذه الصفحة فتشغّل أي قاعدة من 0 إلى 255.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    myPaint

    برنامج رسم صغير صنعه شخصان. ترسم بقلم رصاص على لوح داكن، وتختار لونًا وحجمًا، وتمسح، وتفتح المساعدة، وتحفظ الرسم كصورة.

    C مع CSFML. نافذة بحجم 1920 في 1080 مع شريط أدوات. يكدّس القلم دوائر ما دام الزر مضغوطًا؛ والممحاة ترسم بلون اللوح. ويُحفظ اللوح في ملف صورة.

    CCSFMLفريق من 2Epitech, 2023–24

    الخطوط0

    طريقة اللعب

    1. ارسم على اللوح: يتنحى Player 2 جانبًا.
    2. غيّر اللون أو الحجم، أو خذ الممحاة من شريط الأدوات.
    3. احفظ كـ PNG لتحتفظ برسمك.

    ما بنيته

    • النافذة وأزرار شريط الأدوات
    • اختيار اللون وحجم القلم، والممحاة
    • شاشة المساعدة وحفظ الرسم كصورة
    • نافذة CSFML وشريط الأدوات: sprite لكل زر، واختبار الإصابة عند النقر
    • ثمانية ألوان، وثلاثة أنصاف أقطار للقلم (5 و18 و35 px)، وممحاة ترسم بـ rgb(22, 22, 22)
    • إظهار طبقة المساعدة أو إخفاؤها، ونسخ اللوح من النافذة إلى ملف صورة

    أُعيد بناؤه للمتصفح بـ TypeScript انطلاقًا من نسخة C: الألوان والأحجام والممحاة نفسها. هنا يملأ القلم الفراغات بين الدوائر، والملف صورة PNG مؤرخة بدلًا من test.jpg.

    مشروع مدرسي · قابل للعب

    Cryptography

    أداة سطر أوامر بلغة C تشفّر النصوص وتفك تشفيرها بثلاث خوارزميات، صنعها ثلاثة. جزئي: XOR، والتحويلات الست عشرية، ونقطة الدخول التي تختار الخوارزمية.

    يقرأ my_pgp المكتوب بلغة C المدخلَ القياسي. كتبت XOR بنمطي الكتلة والتدفق بترتيب بايتات little-endian، والتحويل من الست عشري إلى بايتات وبالعكس، وقارئ المدخلات، وmain الذي يوجّه إلى XOR أو AES أو RSA.

    Cفريق من 3Epitech, 2025–26

    بايتًا بايتًا: بايت الرسالة (معكوسًا في كتلته) XOR بايت المفتاح

      المشفَّر (hex)

      —

      طريقة اللعب

      1. اكتب رسالة ومفتاحًا.
      2. بدّل بين نمط الكتلة ونمط التدفق، وشاهد كل بايت يتغير.
      3. فك التشفير: XOR بالمفتاح نفسه يعيد الرسالة.

      ما بنيته

      • تشفير XOR، بنمط الكتلة وبنمط التدفق
      • تحويل النص إلى ست عشري وبالعكس
      • نقطة الدخول التي ترسل كل أمر إلى الخوارزمية المناسبة
      • xor_block وxor_stream: عكس البايتات في كل كتلة (little endian)، ثم XOR مع المفتاح
      • نمط التدفق يكمّل الكتلة الأخيرة بأصفار ويحذفها عند فك التشفير
      • hex_to_bytes وprint_hex، وقارئ ديناميكي لـ stdin، وmain يوجّه إلى xor وaes وrsa

      أُعيد بناؤها للمتصفح من نسخة C، مع XOR فقط. XOR بمفتاح قصير مكرر تشفير للتعلم في الفصل: لا يحمي أسرارًا حقيقية.

      هاكاثون · قابل للعب

      Nuit de l'Info

      ليلة هاكاثون مع فريق من ثمانية: لعبة ويب عن المحيط وجسم الإنسان. صنعت إدخال شيفرة مورس في شاشة تسجيل الدخول، مزعجًا قليلًا عن قصد.

      Angular 19، بمكونات مستقلة (standalone). كتبت في مكوّن تسجيل الدخول إدخال مورس: توقيتا الضغط على المفتاح وتحريره يعطيان نقطة أو شرطة أو فاصلًا بين الحروف، وتُفك الشيفرة مباشرة بجدول مورس. وربطت المسار (route) أيضًا.

      AngularTypeScriptفريق من 82024–25

      تسجيل دخول للتجربة (لا يُرسل شيء ولا يُخزن)

      الاسم، بشيفرة مورس

      اضغط مطولًا على المفتاح لتكتب

      جدول مورس

      • A·–
      • B–···
      • C–·–·
      • D–··
      • E·
      • F··–·
      • G––·
      • H····
      • I··
      • J·–––
      • K–·–
      • L·–··
      • M––
      • N–·
      • O–––
      • P·––·
      • Q––·–
      • R·–·
      • S···
      • T–
      • U··–
      • V···–
      • W·––
      • X–··–
      • Y–·––
      • Z––··

      طريقة اللعب

      1. اضغط مطولًا على المفتاح: ضغطة قصيرة للنقطة، وأطول للشرطة.
      2. اضغط ثانية أو أكثر لإنهاء الحرف.
      3. اقرأ اسمك في الحقل، ثم سجّل الدخول (إنها مجرد لعبة).

      ما بنيته

      • إدخال شيفرة مورس في شاشة تسجيل الدخول
      • ضغطة قصيرة للنقطة، وطويلة للشرطة، وطويلة جدًا للحرف التالي
      • الترجمة المباشرة إلى حروف، وBackspace لتصحيح الخطأ
      • keydown وkeyup على مفتاح المسافة لقياس الضغطة: أقل من 200 ms نقطة، وأقل من 800 ms شرطة، و1 s أو أكثر فاصل بين الحروف
      • جدول مورس معكوس إلى جدول بحث، يفك الشيفرة حرفًا حرفًا مع كل ضغطة
      • قالب المكوّن وتنسيقه، والمسار (route)، الذي نُقل لاحقًا إلى provideRouter

      أُعيد بناؤه للمتصفح من نسخة Angular، بالتوقيتات نفسها. أزرار «نقطة» و«شرطة» و«الحرف التالي» إضافة في هذه الصفحة فقط. لا يوجد حساب ولا كلمة مرور.

      المشاريع الـ 33 كلها

      ما هو كل مشروع، والجزء الذي كتبته.

        Hedi Bannour

        عني

        أحب الطريق كله: إيجاد المشكلة، وبناء الحل، ووضعه بين أيدي الناس.

        درست الرياضيات وعلوم الحاسوب في جامعة ستراسبورغ، ثم التحقت بـ Epitech عام 2023 لأتعلم بالبناء. ومنذ ذلك الحين: 33 مشروعًا، وخمسة تدريبات، وعمل حر، وثلاث شركات أسستها. أتحدث الفرنسية والعربية والإنجليزية.

        قبل البرمجة في المرحلة الثانوية بمعهد Pierre Mendès France في تونس، كنت أدير متجرًا إلكترونيًا صغيرًا: طلبات عبر Facebook، وتوصيل باليد، ومنتجات أوفّرها حسب الطلب عبر شبكة معارفي. بعد حصولي على البكالوريا العلمية عام 2020، بدأت دراسة الرياضيات وعلوم الحاسوب في جامعة ستراسبورغ.

        1. 2016–20معهد Pierre Mendès France، تونس، وأول متجر إلكتروني
        2. 2020–23جامعة ستراسبورغ، الرياضيات وعلوم الحاسوب
        3. 2023–Epitech، هندسة البرمجيات، دفعة 2028
        4. 2023–مطوّر مستقل
        5. 2024–26خمسة تدريبات: SN Perfect وInfolog وDataScale AI وMeosis، ثم SN Perfect مجددًا
        6. 2025–26مؤسس: Émile ثم Tabeebi؛ وشريك مؤسس في Nearchon
        7. 2027تبادل طلابي في Cal State San Marcos، كاليفورنيا
        التقنياتTypeScript وPython وC وC++ وC# وHaskell وSQL. Next.js وReact، وFastAPI، وSupabase وPostgreSQL، وCloudflare، وDocker، وGitHub Actions.
        الذكاء الاصطناعيالنظام المحيط بالنموذج: الاسترجاع مع المصادر (RAG)، والوكلاء والأدوات، وإدارة السياق، والتقييم.
        الأمنست وحدات أمن في Epitech، منها مشروعا أمن فرديان (CTF وغرف TryHackMe). HackTheBox Season 9: المستوى Silver، و3 أجهزة مخترقة بالكامل.

        لنتحدث.

        سأكون في Cal State San Marcos، شمال San Diego، من 18 يناير إلى 13 أغسطس 2027. أخبرني بما تبنيه.

        النسخة في 60 ثانية

        Hedi Bannour

        مهندس منتجات ذكاء اصطناعي ومؤسس. آخذ منتج الذكاء الاصطناعي من الفكرة إلى نظام يعمل: الواجهة، والخلفية، وكل ما يحيط بالنموذج اللغوي.

        المؤسس

        الخبرة

        المشاريع

        التقنيات

        TypeScript وPython وC وC++ وC# وHaskell وSQL. Next.js وReact، وFastAPI، وSupabase وPostgreSQL، وCloudflare، وDocker، وGitHub Actions. RAG، والوكلاء والأدوات، والتقييم. الفرنسية والعربية والإنجليزية.

        راسلني على LinkedIn
        Player 2